“Giochi linguistici e nuove tecnologie”

Monti Johanna, Sangati Federico
Università degli Studi di Napoli “L’Orientale”

Abstract

Il laboratorio intende dimostrare le potenzialità del connubio tra giochi linguistici e nuove tecnologie nella didattica dell’italiano e propone due attività distinte.

1) UNIOR4NLP e il gioco della Ghigliottina
La Ghigliottina è il famoso gioco finale della trasmissione di Rai1 “L’Eredità”: al giocatore viene richiesto di individuare sulla base di cinque parole indizio una “parola nascosta” ovvero il nome, l’oggetto o quant’altro a cui gli indizi si riferiscono per libera associazione. Ad esempio, date cinque parole quali: INNOCENZA, CANZONE, LETTERA, GIROTONDO, AZIONE la soluzione del gioco è data dalla parola PROTESTA in quanto le associazioni sono: protesta di innocenza, canzone di protesta, lettera di protesta, girotondo di protesta, azione di protesta. Il gruppo di ricerca UNIOR NLP dell’Orientale ha sviluppato un risolutore automatico del gioco con cui si può interagire sia su Telegram (@Unior4NLPbot) sia su Twitter (https://twitter.com/UNIOR4NLP): ai partecipanti al laboratorio saranno proposte due modalità di interazione con il gioco:

  • 1. sfidare UNIOR4NLP proponendo cinque parole a scelta per vedere se il sistema trova la parola nascosta.
  • 2. indovinare la soluzione in base alle cinque parole indizio proposte da UNIOR4NLP. Questo gioco consente di esercitare le conoscenze linguistiche relative a collocazioni, polirematiche e modi di dire dell’italiano e dunque può essere utilmente utilizzato sia in contesti di apprendimento della lingua italiana come L1 che come L2. I partecipanti al laboratorio saranno invitati a partecipare attivamente con critiche e suggerimenti.

2) Plagio
Il laboratorio introduce il gioco di composizione linguistica “Plagio” disponibile in versione online, attraverso il bot @PlagioBot su Telegram. Si tratta di un gioco di gruppo (3-8 giocatori) in cui un giocatore (ad esempio l’insegnante) scrive una frase tratta ad esempio da un’opera famosa, omettendo il finale o una parola. Gli altri partecipanti al gioco dovranno completare la frase. Nella fase successiva, tutte le risposte verranno elencate in ordine casuale (inclusa quella corretta fornita dall’insegnante) e ogni giocatore dovrà indicare quale è, a suo parere, la risposta giusta. Si guadagnano punti indovinando la frase corretta e se la soluzione proposta viene scelta dagli altri giocatori. Anche questo gioco consente di esercitare le conoscenze linguistiche e può essere utilmente utilizzato sia in contesti di apprendimento della lingua italiana come L1 che come L2.

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